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13/11/2009
Mundos virtuales: nuevos espacios para las infracciones a los derechos de propiedad intelectual
Por:  

 

… a la par que los mundos virtuales crecen y sus usuarios se multiplican, la piratería e infracciones sobre derechos intelectuales igualmente se multiplican

Hace un par de semanas asistí a una presentación que pensé sería divertida, porque me enteraría cuáles eran las tendencias con los juegos de computación y con los mundos virtuales en internet. Lamentablemente, el evento generó más preocupaciones que diversión, al saber que en los “mundos virtuales” también se podrían cometer grandes infracciones a derechos de propiedad intelectual, que aumentan cada día.

Para muchas personas, son solo los jóvenes los que crean personajes virtuales llamados “avatars”, que son representaciones en tres dimensiones de un usuario de computadora, y que le permite interactuar con otros usuarios dentro de las múltiples plataformas informáticas virtuales disponibles en internet. Pero la realidad es que los participantes dentro de estos ambientes no pueden ser caracterizados por edad, sexo ni origen, tal como ocurre en la vida real.

Así, cualquier usuario registrado y que haya creado un avatar podrá tener una especie de vida paralela dentro de internet, siendo residentes en cualquiera de las muchas plataformas que recrean escenarios virtuales que actualmente existen y que permiten tener una “segunda vida”. 

Uno de los mundos virtuales más conocidos es Second life. Este metaverso tridimensional (entorno donde los humanos interactúan como íconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio) fue desarrollado por la empresa norteamericana Linden Lab Inc. en el 2003, y ha tenido un crecimiento acelerado y continuo en lo que a usuarios se refiere, a partir del 2006. Dicho desarrollo se ve plasmado al observar que, durante el segundo cuatrimestre del 2009, el monto por transacciones comerciales entre los residentes de este programa alcanzó la suma de 144 millones de dólares. El analista financiero Piper Jaffray estima que sólo dentro de EE UU se invertirá un total de 621 millones de dólares en los mundos virtuales. 

Con el programa Second life los usuarios, o mejor llamados residentes, pueden interactuar entre sí de forma directa, participando en actividades grupales, votaciones presidenciales, haciendo compras, cerrando negocios, asistiendo a clases, explorando y aventurándose en las diferentes “islas” que existen, incluso manteniendo relaciones sexuales virtuales.

La economía de Second life gira en torno al linden dollar. Esta moneda virtual es intercambiable a dólares americanos, a través de PayPal (empresa estadounidense que permite la transferencia de dinero entre usuarios que tengan correo electrónico), lo que hace que muchos usuarios se tomen en serio el sistema financiero de este mundo. Por ejemplo, el avatar Stroker Serpentine (en la vida real llamado Kevin Alderman) alega haber hecho a la fecha más de un millón de dólares, vendiendo productos relacionados con el sexo, los cuales permiten a los residentes tener relaciones sexuales.

En el mercado virtual de Second life se pueden encontrar, entre muchas otras, afamadas marcas como Prada®, Channel®, Rolex®, Louis Vuitton® o Nike®. El secreto mejor guardado es que todos los productos vendidos bajo estas marcas protegidas son ofertados sin autorización de sus titulares. Cualquier residente con conocimiento de computación puede no solo crear una isla donde desarrolla tiendas y edificaciones, sino también puede diseñar cualquier objeto utilizable por un avatar y colocarle la marca que desee. 

Al introducir la marca Channel® en el buscador interno del programa, más de 400 hipervínculos aparecen inmediatamente. Igual sucede con Gucci®, que arroja más de 100 hipervínculos que redirigen al avatar a sitios donde puede adquirir un producto supuestamente de esta marca; Nike® arroja más de 200 tiendas, y hay más de 20 sitios donde se publicitan vehículos Ferrari. 

El problema radica en que, al ser estos productos vendidos por personas no autorizadas por los titulares, hay una infracción marcaria directa. La cosa empeora al poder el infractor cambiar el dinero virtual que obtiene en dinero real. Por lo tanto, la infracción se materializa igual que si cualquiera se da un paseo por una calle en el mundo real y compra un producto de imitación.

Las infracciones marcarias no son los únicos problemas relacionados con derechos de propiedad intelectual que día a día se observan en Second life. Actualmente hay tiendas que incluyen un hipervínculo que redirige al usuario a la supuesta página web oficial del producto. El “deep linking” es válido cuando se redirige al usuario a otro sitio fuera del mundo virtual el cual es oficial o autorizado por el titular del derecho. No obstante, son más los casos en los que el usuario es redirigido a una página web no oficial, donde el internauta consigue todo menos los productos oficiales, o por lo menos autorizados por los titulares de derechos.

El derecho de autor tampoco es inmune dentro de los mundos virtuales. Muchos avatars adquieren “ipods virtuales”, que en su mayoría ya vienen con música incluida de artistas de moda, y Apple Inc, ni productora fonográfica alguna, están detrás de las ventas de estos productos.

En consecuencia, hay que estar muy al pendiente del desarrollo de estas prácticas infractoras, por dos razones. Una es que a la par que los mundos virtuales crecen y sus usuarios se multiplican, la piratería e infracciones sobre derechos intelectuales igualmente se multiplican, permitiendo a aquellos que hacen del comercio virtual una forma de vida enriquecerse sin medida y a sabiendas que actualmente no existe ningún cuerpo normativo que regule y penalice directamente esta actividad; y dos, la posibilidad de que los titulares de marcas puedan perder sus derechos, al no proteger los mismos, ya que mientras más se diluye una marca, más difícil es hacer valer los derechos exclusivos y excluyentes intrínsecos, o incluso se puede llegar a perder la misma al poder un tribunal considerar que hubo abandono por parte del titular.

Debido a todo lo anterior, no queda más que llamar a las compañías para que entren en estos mundos virtuales directamente y de forma oficial, como ya lo hizo Gibson Guitars, para así proteger aquello por lo que tanto han trabajado por años en la vida real, su goodwill, ya que es hacía esos mundos a los que nos dirigimos  a pasos agigantados.   

Ámbito Jurídoco, No 138, Noviembre 2009

 

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